【エタリタ】パッチノート1.7の感想……シーズン2に向けて大改編【エターナルリターン/Eternal Return】

エタリタのパッチノート1.6の感想です。

パッチノートの内容を詳しく知りたい方はこちらへ。

[Edited] PATCH NOTES 1.7 - October 26, 2023 :: Eternal Return

さて、感想を述べる前に、このパッチノート適用のメンテナンスがいつもは15時終了ですが、今回は18時終了となっております。

それぐらい大規模な変更があります。

なので、今回の記事もそれなりに長くなります。

 

まずは、実験体の調整の感想ですが、スクワッドで使ったことのある子だけ取り上げます。

具体的にはロッジ、ビアンカアビゲイルエステル、フェリックスです。

 

ロッジ

基本攻撃力が上がりました。

序盤からの火力が上がります。

なので、ゲームの始めの方からキルを取りやすくなり、有利に進められたりランクポイントを稼ぎやすくなりますね。

 

ビアンカ

Wのクールダウンが短くなりました。

Rのキャスト中に戦術スキルのブリンク、赤嵐、アーティファクトが発動できるようになりました。

Rのクールダウン開始時点がスキル終了時からスキル開始時に変わります。

つまり、Rのキャストが終わって1発目の攻撃発生時からRを押した瞬間にクールダウンが開始されます。

Wスキルのクールダウンが短くなってもうーんと言う感じですね。

対人戦闘中はそのクールダウンの時間が経ってまた使えるというわけじゃなくて、パッシブの血液の蓄積によってクールダウンがリセットされて使えるというのが大半ですし、そもそもW中に敵にキャンセルされるからこの調整しましただと、複数人相手に使ったらまずクールダウンが消化しきる前に倒されますし。

じゃあ嬉しくない調整かと言われたら、野生動物狩りでこまめに回復できるようにはなるので一応は嬉しいです。

Rのクールダウンは2、3秒ほどなのでスルーしますが、一部の戦術スキルが使えるようになるのは嬉しいですね。

幅が広がると思いますよ、私はその広がった幅を活かせるようなことはあまりできないと思いますが。

 

アビゲイル

レベル比例攻撃力が上がりました。

Qの2打目の威力が上がりました。

斧武器の調整があるとはいえ、それも込みで全体的に見ればバフにはなっているんじゃないかと思います。

 

エステル

基本攻撃力が上がりました。

Qの威力が上がりました。

Rのクールダウンが短くなりました。

基本攻撃力の方は斧武器の調整が入ったのでその補完です。

Qの威力はレベル1から強化されているので、序盤の方から影響は出ますね。

というか、ずっとQの威力が上げられてますね。

スキル上げの順番をパッシブを最後にQを上げた方がいいレベルには流石になっていると思います。

あとは、Rのクールダウンが短くなったので、序盤からはまぁまぁ戦えると思います。

 

フェリックス

基本攻撃力が上がりました。

槍武器の攻撃力調整によるフェリックスの調整なので、変わりないです。

というか、ロンギヌスの槍以外はむしろ1減らされたぐらいです。

 

以上で実験体の感想は終わります。

 

 

次は特性が色々と変わるので、その感想などです。

まずは破壊系からアドレナリンの基本攻撃増幅量が調整されました。

序盤から高い効果を得られるので、全体的にはバフです。

 

次に新特性、傷の悪化で効果としてはダメージを与えると2秒間持続ダメージを与えるものです。

ただ、クールダウンがありますし、ダメージ量は高くないですね。

汎用的に使える特性ではあるので、無難な特性にはなりますね。

 

次も新特性、肉食主義で効果は一般等級の肉、いわゆる生肉の回復量が上がるのと肉の回復効果が発動すると即時100回復するものです。

使えるかと言われたら正直なところ、どうなのよと言う感じです。

一応、総合的な回復量としては貴重等級の食べ物とそんな遜色はないです。

 

続いてはエンドルフィン、吸引に変わる特性です。

効果としては戦闘時スタミナ再生のついた吸引、つまりは強化された吸引です。

悪くはないとは思います、ただ私はスタミナ管理はそれなりに慣れたので採用するかと言われたら多分今のところはイレムしか採用しないと思います。

そんなイレムも正式サービス後1回も島で触ってないので、最大スタミナを確保できるルートを使ったら外すかもしれませんが。

 

破壊系最後に劣勢克服の調整でダメージ増加量がナーフされました。

妥当ですね、今の近距離実験体は装備次第で体力3000を超えることは普通になりましたし。

ただ、エマを愛する身としては残念です。

 

そして、破壊系特性で狂奔、徹甲弾、復讐者が削除されます。

徹甲弾は汎用性が高すぎ、その他は使われなさすぎての削除です。

 

続いて、抵抗系は金剛、防御力増加量が増えたのとクールダウンが短くなりました。

発動条件やその上がった防御力を活かせる、さらに効果が終わるころに発生するスキルダメージ諸々を見ると相変わらず使える実験体は限られますが、元々が悪くない特性だとは思うので、CC使える近距離実験体は採用を検討してもいいと思います。

 

次は新特性、キャンピングガイドで効果としては昼になると携帯用焚き火台を手に入れられるのと鮭とサツマイモの採取できる確率が上がります。

シウカイに欲しい特性ですね。

それ以外は別にいらないというのが感想です。

 

ここからは調整される抵抗系特性でまずは特攻隊、自分の周りに味方がいない場合は受けるダメージが減少するようになります。

自分が孤立状態にならないと発動できないような特性なのでなかなか難しい特性になったなというのが感想です。

まぁ、以前の効果は汎用性が高すぎましたし、そもそもその他の抵抗系サブ特性が使い辛いというのがありますし。

というか、チーム戦前提の特性ですけど、ソロモードが実装される時はどうするつもりなんですかね。

 

続いて不屈、こちらはサポート系サブ特性の集結からこの不屈に変更という形です。

この変更によって、元々あった集結のシールド付与効果が範囲内の味方全員から自分の身に変わります。

その代わり、獲得量は増えるのでとりあえず採用してもいいぐらいの特性にはなります。

 

抵抗系の調整される最後の特性は応報でスタック保有量に応じて受けるダメージ量が減ります。

その代わり、応報による与えるダメージ量が減ります。

この特性だけ全然、抵抗という感じがしなかったのですが、ようやく抵抗らしい調整をされましたね。

 

抵抗系特性で忘却、重装甲、鈍感、堅固が削除されます。

これらは使われず削除と言う形ですね。

個人的に重装甲に関しては、最も活かせる装備であるガーディアンスーツを使ったビルドがあまりないから使われてない気がしますが。

 

ここからサポート系に入りますが、まずは治癒ドローンの調整で発動条件が変わります。

R使用時から範囲内の味方が一定以下の体力の時にダメージを受けると発動に変わります。

そして、回復維持時間が短くなる代わりに1秒当たりの回復量が増えて、クールダウンが伸びます。

一応、発動しないで落ちるということはなくなりました。

しかし、野生動物からの攻撃でも発動するので、野生動物の群れやウィクラインを狩っているときに作動したら嫌ですね。

 

続いて同じコア特性から増幅ドローン、こちらはスキル増幅が上がる効果がスキルダメージ量増加に変わります。

つまり、基本攻撃型の実験体のスキル攻撃にも増幅ドローンのダメージアップの恩恵が得られます。

汎用的に使えるというのはいいですね、ただ効果量が大きい気がしますが。

 

新特性の狩りの戦慄、野生動物に与えるダメージ量が上がるのと、野生動物を倒すと体力を回復し、移動速度が増加します。

面白そうな特性ですが、私に使いこなせるような特性かと言われたら微妙です。

というかクールダウンがついているのが気に食わないです。

 

既存の特性調整として市街戦、こちらはトラップの最大設置数増加と再設置のクールダウンが短くなります。

積極的に採用したい特性かと言われたら、他の特性を採用したいというのが感想です。

 

特性調整として後方補給が後方支援という名前に変わり、支給されるアイテムが止血剤から望遠カメラに変わります。

チームに1人は欲しい特性だとは思いました。

しかし、野良だと結局は使わないだろうなと言うのが感想です。

 

削除されるサポート系特性は推進力、テイアー、スプリンターですね。

まぁ、これらの特性が欲しいかと言われたらいらないですね。

 

特性については以上ですね。

 

 

続いては戦術スキルの内容になります。

まずは新しい戦術スキル、ストライダー-A13です。

こちらは使用すると敵実験体に向かって移動するときに移動速度がアップし、それとは別に使用時0.5秒間は移動速度が上がります。

さらに、敵にダメージを与えると移動速度増加効果がなくなり、敵にスキルダメージを与えます。

3レベルモジュール強化はこの効果でダメージを与えた場合、敵の移動速度を下げます。

主に追撃用の戦術スキルですね。

面白そうな効果ですが、今パッと使いこなせるような実験体は数人ぐらいですかね。

主に近距離実験体が使いそうな気がします。

 

調整としては強い絆、まず見えている敵に対してのみエネルギーを獲得するようになります。

おそらく、これまでは味方からもエネルギーは獲得できたのが見えている敵からしか得られなくなると思います。

それと、強い絆の対象になった後、15秒間は再び対象にならなくなりました。

強い絆はチームに1人のみつけましょう。

あと、エネルギー最大チャージ量が増えました。

最大効果で使用した場合、以前よりも高い効果が発揮されるようになりますね。

 

続いて調整されたのはクエイク、こちらはレベル3のモジュール効果効果が変更されます。

戦闘状態で3.5m移動する度に周囲にダメージを与える衝撃波を放つ効果から、使用してから5秒間、0.5秒ごとに周囲の敵にダメージを与えるようになります。

レベル2の状態でも意外と悪くなかった戦術スキルだったので、少しは使えるような実験体が増えるんじゃないでしょうか。

 

他にはプロトコル違反、使用後に効果が発動する時間が3秒から2.5秒になります。

これで当たりやすくはなります。

その代わり、レベル2とレベル3の味方の体力増加量が減りました。

当たればとても強かった戦術スキルでしたので、割と妥当な調整ではないでしょうか。

 

最後に無効化、使用すると移動速度が上がります。

CCを打ち消す効果だけではちょっと使い辛かった感じがしましたからね、アタッカー寄りの実験体は採用の価値が出てきたんじゃないでしょうか。

一応、移動速度が上がったので、クールダウンが伸びました。

 

その他には、ブラスター弾丸が削除されます。

強かったかと言われたら、そもそも使えるようなものなの?という感じでしたね。

 

 

最後に装備について気になったところを取り上げようかと思います。

気になったところといっても、新装備の登場や固有装備効果の変更が多いので取り上げるのも多いですが。

 

まずは、拳銃武器のプラズマがんが英雄等級から伝説等級になります。

情熱という固有装備効果を持った拳銃ということで、性能としては生命の木から作るものとしては悪くないですね。

ただ、私はアクケルテをロッジには使いたいなとは思います。

 

服装備のガーディアンスーツに固有装備効果の悟り-先鋒が追加されました。

こちらは追加体力が480以上ある場合、5秒間実験体から受けたダメージが500以上になると、6秒間周りの敵実験体の攻撃速度を下げ、自分は妨害耐性が増加します。

面白そうな効果だとは思いますね。

ただ、使える実験体がどれぐらいいるのかと言われたら、どうなんでしょうかね。

 

新しい服装備としてタクティカル・アーマーが追加されます。

基本攻撃型の装備で固有装備効果として悟り-宣告があります。

こちらは防御貫通が30以上ある場合に発動し、体力が6%以下の実験体にダメージを与えると対象がすぐに倒せるというものです。

クールダウンが1秒ととても短いです。

効果自体は強力ですが、防御貫通のある装備を整えなくてはならないという点で装備の縛りがきついものになります。

 

服装備で気になるのが固有装備効果の変わった血色のマント、ついでに宇宙飛行士のヘルメットも同じように固有装備効果が変わったので同時に紹介します。

固有装備効果にスキル攻撃治癒妨害が削除された代わりに腐敗が追加されました。

こちらはスキル攻撃が当たった場合、敵に毎秒ダメージを与えるデバフ効果が付与されます。

呪いで発動出来ればまぁまぁ強いかなと思ったんですが、残念ながら発動せずという感じです。

今のところはこの効果のある装備をつける魅力はそこまでないですね。

 

腕装備にヘリックスというのが新しく追加されます。

こちらは基本攻撃型の装備で固有装備効果として粉砕があります。

敵実験体に個別攻撃をすると、5秒間5回までスタックされる粉砕効果を与えます。

粉砕効果はスタック1つにつき防御力を5%減少さえsます。

また、粉砕効果が適用されている対象にダメージを与える場合、2秒間移動速度が増加します。

面白そうな効果ですが、フォースコアを使う装備なので、同じフォースコア腕装備のオートアームズやトゲトゲチェーンと比べてどうなのかという感じがします。

 

この他にも個人的に細かいところが気になるところがありますが、それらも取り上げていくと際限なくなるのでこのあたりで。

 

以上でパッチノート1.7の感想となります。

おそらくここまで読むの疲れたと思います。

私も書くの疲れました。