【エタリタ】パッチノート1.17の感想……変更点が結構多いパッチ【エターナルリターン/Eternal Return】

エタリタのパッチノート1.17の感想です。

パッチノートの内容を詳しく知りたい方はこちらへ。

PATCH NOTES 1.17 - March 14th, 2024 :: Eternal Return

まずは、実験体の調整の感想ですが、スクワッドで使ったことのある子だけ取り上げます。

具体的にはレニ、レオン、ロッジ、ルク、ヴァーニャ、ビアンカアロンソエステル、エマ、雪、イアン、ケネス、フェリックスです。

 

レニ

パッシブの威力が上がりました。

レニはサポート実験体なので1人でどうにかする能力は強化されませんでした。

とはいえ、しっかりと味方をサポートできればそこそこ強いと思います。

 

レオン

トンファーの武器熟練度レベル比例攻撃速度が上がりました。

Wのシールド量が上がりました。

Wの方はともかく、トンファーにまさかの攻撃速度アップのバフが入るとは思いませんでした。

前回のパッシブの強化だけではトンファーは大して強化されなかったですが、今回はまさかトンファーの攻撃速度を上げるとは。

これはトンファーでも殴れと運営が推奨していますね。

しかし、グローブを使用した方が使いやすいと思います。

 

ロッジ

基本攻撃力が下がりました。

武器熟練度レベル比例基本攻撃増幅が下がりました。

Qの威力が下がりました。

Wの威力が下がりました。

結構エグイナーフだなと思いました。

これで環境上位から下位に一気に落ちてもおかしくはないと思います。

 

ルク

Wの攻撃速度増加時間が伸びました。

Wの使用時のダメージ量が上がりました。

W発動時の基本攻撃強化ダメージ量が上がりました。

これでルクは環境に出れるかと言われたら、微妙です。

 

ヴァーニャ

パッシブのシールド獲得量が下がりました。

パッシブのシールド最大獲得量が下がりました。

ヴァーニャを使うのが好きな私にとってはちょっと悲しいですが、これで弱くなるかと言われたらそこまで痛手ではないですね。

 

ビアンカ

パッシブの非戦闘状態の時の血液消耗比例体力回復量が上がりました。

お、おう……という感想です。

嬉しいかと言われたら全くそうではないです。

 

アロンソ

最大体力(基本体力の間違い)が上がりました。

タンクとしては嬉しいですが、これで統計が良くなるかと言われたらそうでもないような。

 

エステル

Qの気絶持続時間が短くなりました。

Eの安全エリアにいる味方の受けるダメージ減少量が下がりました。

味方を守る能力が下がりましたね。

これで平均的な統計になると思います。

 

エマ

パッシブのダメージ量が上がりました。

Eの束縛が無くなりました。

移動速度減少量が上がりました。

パッシブは発動することが少ない方なのでどうなのかな……という感じです。

Eは結構強かったので、割と妥当かもしれませんね。

ただ、これで特性のイバラの棘が発動できなくなるので、特性の見直しをする必要がありますね。

 

基本防御力が下がりました。

Eの威力が下がりました。

なんか思っていた以上に軽症で済んだなという印象で、まだまだやれると思います。

それどころか、特性で主に使われている金剛のバフがあるので、上がってくるかもしれません

 

イアン

Qの束縛時間が短くなりました。

イアンにハメられた側からすると少し理不尽感が少なくなりますね。

とはいえ、まだ強いと思います。

 

ケネス

Wのダメージ減少量が増えました。

Eの追加ダメージ量が上がりました。

これでケネスはちょっとはまともになると思います。

 

フェリックス

パッシブの2打ダメージ量が上がりました。

フェリックスで微調整するなら1番欲しいところに来ましたね。

とはいえ、微調整レベルなので、これで暴れられるかと言われたら……。

ただ、致命打に関する調整があるのでひょっとしたら暴れるかもしれません。

 

以上です。

次は特性や装備などについて多く調整されましたので、気になったところだけ取り上げます。

 

致命打ダメージ量の基本倍率が上がりました。

その代わり、装備の致命打ダメージ量がナーフされました。

致命ビルドは序盤は弱くて後半は強いという感じなので、その是正という感じですね。

これで致命ビルドがどうなるのか、運営としても注目しています。

 

特性は金剛が防御力増加、敵に与える移動速度減少量増加、クールダウンが短くなりました。

発動条件が実験体によっては難しかったり発動できなかったりして、そこまで採用されていないだけでこれまでも十分強かったと思いますよ。

簡単に発動できる実験体は積極的に採用してもいいと思います。

 

特性のキャンピングガイドの鮭、サツマイモの採取確率が40%から100%と確定で採取できるようになりました。

いや、草。という感想です。

この調整で1番嬉しいのはシウカイですよね。

 

増幅ドローンの移動速度増加量とスキルダメージ増加量が上がりました。

これはなかなか思い切った調整だとは思います。

増幅ドローンを採用してたけどやめちゃった実験体はまた採用してもいいと思います。

 

特性の献身のシールド量が増えました。

バフ量がまぁまぁあるので、長期戦になりがちな実験体には採用してもいいですね。

 

戦術スキルの強い絆のレベル2以降の移動速度増加量が増えました。

面白い調整だとは思います。

 

戦術スキルの偽りのレベル2以降の誓約のダメージ増加量が増えました。

元のままでも近距離であれば結構ダメージを出せた気がします。

というか、多分ダメージに期待してなくて、持続中の体力回復目的に採用している人が多いのかもしれないですね。

レベル1の体力消耗量が増えてますし。

 

戦術スキルの真実の刃のレベル2以降のクールダウンが短くなりました。

これまで真実の刃を2回発動できるところが、これから理論上は3回発動できるようになりますね。

ちょっとした基本スキルぐらいの感覚で使えますね。

 

戦術スキルの治癒の風のレベル2以降の回復量が増えました。

ヒーラー、サポート向けにとっては嬉しいですね。

 

戦術スキルのプロトコル違反のレベル2以降の味方の最大体力増加量が増えました。

当たれば強いですね、当たれば。

 

装備関連については、私はコバルト・プロトコルをよくやる人間なので割とコバルト目線で語りますが、まずは真紅の鎌の宵色の固有装備効果が呪いから意念に変わりました。

スキル増幅型の斧実験体というとアビゲイルエステルですが、どちらも基本攻撃を挟むのでなかなか嬉しい調整ですね。

 

ガーディアンスーツの防御力が上がりました。

島だと素材の問題で採用されることはほぼないですが、コバルトだと普通に採用してもいいと思います。

 

クイーンオブハートのスキル増幅が上がりました。

高いクールダウン減少とスキル増幅持ちの服装備の中では1番高い防御力に、さらにスキル増幅+30%を除けば1番高いスキル増幅値となり、血液装備を加味してもなかなかな性能になったと思います。

島でスキル増幅型ならば、採用しても面白いかもしれません。

 

皇室ブルゴネットのスキル増幅が下がりました。

個人的には紫装備としては必須級の強さでしたが、そうでもなくなったなという感想です。

 

アイギスの防護力が上がりました。

ソードストッパーのリフレクションがいらなければアイギスの方を作りたいですね。

とはいえ、アイギス採用のルートを作ろうとしましたが、意外と作りづらかったです……。

 

食べ物でフライドチキンを呼び出せるようになりました。

これでゲーム終盤で食べ物がない問題はこれで一気に解消されました。